Benvinguts al país dels verbívors

Benvinguts al país dels verbívors, una terra jocunda sense llei d’estrangeria. És verbívor tothom qui beu verbs i els fa ballar. L’única condició és no tenir por de jugar ni de jugar-se-la. Aquest portal ha passat per diverses fases des de la seva creació l’any 1999. L’última, de 2014 a 2017, ha estat un espai obert a professionals de tots els àmbits, setmanalment entrevistats amb el joc de rerefons. Podreu trobar totes les entrevistes aquí sota.

Abans, havia estat un fòrum interactiu amb propostes de jocs en català, castellà i italià, fins que les xarxes socials van aportar una via més directa per acollir la comunitat verbívora, que ara rep un estímul diari des de la pàgina www.facebook.com/verbaliajocs Com més hi intervingueu, més possibilitats de guanyar premis tindreu. El nostre principal interès és il•lustrar amb exemples que el fet de jugar és una experiència cultural de primera magnitud.

El país de Verbàlia l’impulsa Màrius Serra, autor dels llibres Verbàlia (2000), verbalia.com (2002) i Verbàlia 2.0 (2010) i coautor amb Oriol Comas dels jocs Verbàlia (Devir, 2010), El joc de l’enigmàrius (Devir, 2013) i els 4 jocs portàtils de la D.O. Verbàlia (2015). Des de març de 2018, Oriol Comas i Coma és, també, un personatge literari de novel•la negra, l’expert en jocs homònim que resol una trama criminal a La novel•la de Sant Jordi, de Màrius Serra (Amsterdam, 2018)


Antonio Planells: "La part narrativa del videojoc sempre queda en un rol secundari"

Per culturitzar-se en el món del videojoc no hi ha res millor que escoltar l’Antonio Planells (Barcelona, 1981). Ha analitzat el videojoc des de la investigació amb una tesi doctoral, imparteix classes a la universitat per a futurs creadors de videojocs, però el seu prisma per analitzar aquest món associat a programadors i gent amb dèficits de sociabilització és purament humanista. El seu discurs relaciona el videojoc amb la literatura, la cultura audiovisual i sobretot el joc de taula. Quedem amb ell al bar Firefly, que vindria a ser la versió moderna del mític Queimada: un bar amb infinits jocs de taula per passar-hi hores. Allà parlem de tots els grans temes que envolten el món del videojoc: la violència, l’estigma de friqui, els diners que mou la seva indústria i l’eterna reivindicació de subjecte artístic i cultural. Qui mai hagi posat les mans en un comandament de videoconsola no sentirà que s’està parlant d’un submón que no coneix, i aquí rau el gran mèrit del discurs de l’Antonio.

La manca de sociabilització directa, sense mediacions, és el gran problema del videojoc? Es juga amb gent però sense noms reals, amb pseudònims. On queda el component humà tradicional del joc?

Jo crec que hi ha un element distintiu important, i és que el videojoc transforma un component social històric, que és la sociabilització física directa, no mediatitzada. Els primers videojocs van arribar als salons recreatius, i tothom estava al voltant d’una màquina però s’hi anava amb els amics. Funciona perquè els amics queden i juguen al voltant de la màquina, i al videojoc el joc segueix sent social però canvia el concepte de sociabilització. És la gran guerra, no sé si és millor o pitjor, però ja no només jugues amb amics sinó que jugues amb qualsevol. Aleshores, com més et virtualitzes més desapareix el factor de confiança i tot són projeccions virtuals d’una persona. Si tu i jo juguem a un joc de taula serem tu i jo, a un videojoc, com que ens projectem en una entitat que no existeix, és quan apareix la gent que juga a ser qui no és. La virtualització fa que ens projectem en rols.

Els adversaris, en aquest cas, són intercanviables. No importa si jugues contra Mark09 o Kevin43. Aquest component de sociabilització no perd tota la rellevància?

Depèn del gènere i del tipus de joc. Al Call of Duty o als jocs de futbol hi ha sistemes random per trobar adversaris a partir d’unes variables, no hi ha cap necessitat d’entendre elements socials, no opera res social. En canvi, si vas a jocs de rol com el World of Warcraft ja pertanys a una guild, entres a un escalafó, tens una jerarquia... Hi ha jocs on no pots parlar el llenguatge del món exterior, ja que tenen un argot propi.

Una de les grans guerres dels videojocs és la de la violència. Comentaves a la inauguració del DAU Barcelona que els estudis que alerten del vincle entre videojocs i conductes violentes són el 50%, i que l’altre 50% assegura que no hi ha relació. Tu et preguntaves alguna vegada per què no hi ha estudis sobre si les pel·lícules de Tarantino inciten o no a la violència. Per què hi ha aquest punt de partida de desavantatge?

Jo crec que hi ha dos motius clars: primer que el cinema ja ha donat el salt i és un mitjà completament legitimat. Tothom sap que al cinema violent hi ha uns codis i unes restriccions d’entrada per edat. Al videojoc no sabem si el concepte d’interactivitat té un impacte major a nivell psicològic que el cinema, perquè com que és més immersiu pot ser que els elements de violència o sexe penetrin més en la ment dels usuaris. Això fa por pensar-ho. L’altre motiu és que el videojoc segueix tenint l’estigma de que és un joc, i necessita legitimar-se perquè segueix havent-hi la percepció que és una cosa de nens. Fins que el videojoc no tingui un caràcter legítim com a indústria cultural igual que el cinema, quan arribem al joc adult i hi hagi un perfil clar, és quan podrem entendre que es pot normalitzar el component violent del videojoc.

La idea és circumscriure el perill de la violència del joc només a l’adolescència? Aleshores es dóna per suposat que passada aquesta etapa no hi ha motius per preocupar-se?

Com a mitjà no. Els mitjans tenen el seu propi llenguatge i el seu propi codi, tothom entén el llenguatge dels videojocs i tots sabem que tot abús és dolent, i hi ha un codi de racionalització d’edats. La literatura també et pot convertir en un assassí en sèrie o en un boig. La qüestió està en la col·laboració dels pares. Els pares no entenen tot això, i com que no ho entenen molts d’ells no s’esforcen per entendre-ho. A la botiga de jocs el nen vol el Call of Duty i ells l’hi compren, i ningú es preocupa de mirar l’etiqueta que recomana l’edat per jugar a aquest joc. Aleshores, de la mateixa manera que molts pares es preocupen per què fa el seu fill a Facebook i el controlen a tothora, també han de vigilar què posen a la consola o a què juga, perquè hi ha un sistema d’edats establert per a tots aquests jocs.

Això porta a la teoria que has citat sovint d’Umberto Eco d’apocalíptics contra integrats. En un món mediatitzat on ens adaptem a tenir la tecnologia present a tothora a les nostres vides, però som incapaços de normalitzar l’acció de jugar a través d’una pantalla. Per què aquest estigma?

Jo crec quan l’Umberto Eco trasllada aquesta teoria d’apocalíptics i integrats a la cultura popular ho trasllada també en el sentit de retroalimentació: quan algú diu que per jugar a un videojoc seràs un assassí en sèrie a l’altra banda hi haurà algú que dirà que si no posem videojocs a les escoles i les universitats s’enfonsarà el sistema educatiu, que és una inèrcia que existeix avui en dia.

Tecnofília contra tecnofòbia.

Totalment, el determinisme tecnològic versus l’emancipació. I per suposat, els que tenen la visió apocalíptica del videojoc segueixen argumentant-ho amb el tema de les edats i la violència. Quan sortim de l’anàlisi acadèmica o científica del videojoc entrem al camp cultural. Aquí hi ha molta gent en contra del videojoc i molta que n’és favorable per altres interessos, i aquí es comença a empantanar el discurs.

Al camp cultural, la part més obviada del videojoc és la de la narració, la de la construcció d’un món de ficció amb els seus personatges, codis i escenaris, que no s’allunya molt del procés de novel·lar. Cal reivindicar aquest element narratiu per considerar el joc subjecte cultural?

Sí, és necessari. Tot el que és contemporani, com els jocs de mòbil de l’estil Candy Crush, hi ha una certa aura de que és senzill fer qualsevol joc. Evidentment, el Candy Crush és molt lleuger narrativament, perquè està pensat perquè la gent jugui al metro i té una trama molt senzilla. On estan les grans narratives? A les triple A, al Dragon Age o el Mass Effect. Grans conceptes de sagues. Què passa? Que entre aquests dos extrems hi ha gent que està començant a introduir la narrativa, i no com a cosa de parafernàlia o embolcall sinó com un element central de la jugabilitat. Un bon exemple és el Papers Please, on el jugador porta la frontera d’un país i tota la jugabilitat gira sobre qui deixem entrar i qui no al nostre país i com repercuteix això a la nostra vida o la nostra família. Les narratives del videojoc tenen una particularitat, i és que són molt complicades d’investigar o implementar, i són el germà pobre d’aquesta història perquè encara no hi ha un llenguatge específic, i a més a més és molt complicat i requereix molt temps. Sempre es prioritzen altres àrees com la programació o l’art, que des d’un punt de vista empresarial tenen més sentit. La part narrativa sempre queda en rol secundari.

La cultura, entre moltes altres funcions, té el paper d’introduir sentit crític i denúncia. Hi ha videojocs en aquesta línia?

Hauria de ser un camí a explorar. La visió dels indies va molt en aquest sentit: mentre la indústria cultural del videojoc no es reivindiqui com a cultura (sembla que el videojoc pot ser cultura quan calen ajudes públiques i de la resta mai ens en recordem) no hi haurà res en aquest sentit. Els indies volen liderar aquest discurs, però no podem tenir discurs crític si no tenim autor. Si no tenim empreses que creguin en el concepte d’autor (igual que al cinema), no es pot traslladar sentit crític, un sentit crític que a l’empresari li és igual. Cal que es consolidin autors, i els que s’han consolidat no són reivindicatius des d’un punt de vista social. Aleshores, sense autor el joc no es legitima i no es pot extreure una visió social inherent al seu discurs. La contracultura existeix, però el seu gran nivell creatiu fa que s’acabin incorporant tots a la indústria, i és normal.

Quins són els punts de confluència i sinergia entre el joc de taula i el videojoc? Lluiten pels mateixos principis i un mateix reconeixement o són camins diferents?

Jo sóc partidari de que, de la mateixa manera que algú que es dedica al cinema ha de mirar cinema però també ha de llegir i veure arts visuals, algú que crea videojocs no pot només jugar a videojocs. Cal entendre el concepte de joc, perquè el videojoc, encara que sembli una obvietat, és un joc. El joc de taula contemporani, que va viure un gran boom als 90’ amb Catan, Carcassone i similars, és un substrat bàsic per entendre el disseny de videojocs. Serveix per a fer prototips ràpids amb paper, per veure la mecànica dels videojocs sense passar per cinemàtica i software, i et permet treballar sobre el nucli dur del joc. En la meva perspectiva, el joc de taula i el videojoc han de cooperar perquè estan al mateix vaixell, formen part del mateix ecosistema. El que passa és que hi ha recels històrics, el joc de taula es va enfonsar als 80’ a Espanya, però ara ha ressuscitat amb editorials com Devir o Edge. És un sector que no té ajudes públiques i que està acostumat a anar per lliure.

Són una mica puristes? 

Sí, són una mica puristes i tracten amb gent del wargames que encara van més per lliure que la resta. Per a molta gent el videojoc és una cosa de moda, i llavors el problema és la incomunicació. Si es comuniquessin veurien que tenen moltes coses en comú, com els grans creadors de videojoc són grans jugadors de Magic, de Catan o de joc de rol tradicional. Aquí és on han de crear ponts, però sempre han cregut que tenen objectius de mercat diferents i que no tenen necessitat de parlar entre ells.

A partir de la teva tasca universitària d’investigació i docència, et volia preguntar si es dóna més rellevància a la part creativa o a la tècnica.

Normalment, el que passa a les universitats espanyoles és que els professors ens trobem en contextos d’actuació limitada. La primera indústria espanyola del videojoc va ser creada per gent que sabia programar, i per tant venien d’enginyeries informàtiques. Ara bé, jo crec que qui ha de liderar el llenguatge de videojoc ha de ser gent d’audiovisuals, d’estudis fílmics, que vingui de les humanitats. Hem d’intentar que, si bé és molt important que la gent sàpiga programar, ens cal també aquesta vessant humanística i de ciències socials. I no s’està fent, es dóna més importància a dominar els programes de programació que a crear personatges i narrar històries.

L’estigma del freak és el gran problema en aquest aspecte? La manca de veure el videojoc des d’una perspectiva humanística, pensar que és cosa d’informàtics solitaris i no de narradors o autors.

El problema segueix sent l’estigma del joc, de la seva intranscendència. A casa nostra gairebé no hi ha tesis doctorals ni investigació, el Game Lab existeix des de fa quatre dies, ens cal una premsa del videojoc a l’alçada, no tenim acadèmia del videojoc potent... No hi ha estructures que sostinguin el videojoc més enllà dels diners que mou. Però clar, el cinema també mou molts diners, i la indústria de les armes també! Cal veure el valor qualitatiu de tot això, i fins que el videojoc no tingui unes estructures que el portin a legitimar-se, seguirem vivint de l’estigma del friqui. L’estigma del programador raret que no sap parlar amb ningú i fa joc existeix. Però molta gent no és així.

Per què aquesta infravaloració del joc? Té a veure amb el model de societat del sud d’Europa, de la no associació del joc a la vida familiar, de la invisibilitat als mitjans..?

Hi ha molts components, però un dels principals i bàsics és la distinció, que semblava superada, de l’alta i la baixa cultura. L’alta cultura és l’òpera i els museus, i la baixa cultura és la música popular. El joc mai ha aconseguit ser considerat un art, i encara menys un art que vagi més enllà de l’interès popular. Les arts populars estan estigmatitzades perquè pertanyen a l’espai de l’oci, a fer les coses intranscendents, i gent com l’Oriol Comas reivindica molt la transcendència del joc. I de moment, el joc segueix dins la categoria de les coses que no valen la pena. El joc de taula, si et pares a pensar en quins jocs ha jugat la gent, la major part de la gent es queda al Monopoly i el Risk, i és perquè la pròpia indústria no crea valors culturals. Jo ho associo amb la literatura, si als 14 anys havies llegit Robinson Crusoe i després no has llegit res més, per a tu la literatura no serà res important. Això és el que li ha passat a la gent amb el joc, que a l’adolescència va jugar al Monopoly, que està molt bé, però després ja no ha jugat a res més i per tant el joc ha estat quelcom irrellevant. Per sort, ara tot s’està revertint amb el joc de taula contemporani i la indústria es revaloritza.

Així que és un tema generacional? D’ara en endavant la tendència és a l’alça?

Jo crec que la nostra generació, els que tenim més de trenta, hem normalitzat el concepte de friqui, abans el friqui era un tio que sortia amb una catana a matar gent pel carrer, ara ja no. Nosaltres ensenyem als nostres fills el valor del joc, i això segurament es trasllada generacionalment. Igual que tota una generació va inculcar als seus fills el valor del cinema.

Per acabar, et demano que escullis una paraula.

Ficció. És la paraula més emprada quan es parla de disseny de jocs i ningú sap definir, i fora de la realitat del dia a dia i de la forma en que tenim de treballar, estem rodejats de ficcions, i les ficcions són el que permet que no ens tornem bojos per la realitat. Els mons de ficció fan que trobem consol en altres mons. Si no trobéssim consol en altres mons no sabríem que fer en aquest.

 

Text: Oriol Soler

Fotografies: Albert Gomis

Tornar