Bienvenidos al país de los verbívoros

Bienvenidos al país de los verbívoros, una Tierra Jocunda sin ley de extranjería. Es verbívoro todo el mundo quien bebe verbos y los hace bailar. La única condición es no tener miedo de jugar ni de jugársela. Este portal ha pasado por diversas fases desde su creación en 1999. La última, de 2014 a 2017, ser un espacio abierto a profesionales de todos los ámbitos, semanalmente entrevistados con el juego de trasfondo. Podréis recuperar todas las entrevistas aquí debajo.

Antes, fue un foro interactivo con propuestasd e juegos en catalán, castellano e italiano, hasta que las redes sociales aportaron una vía más directa para acoger a la comunidad verbívora, que ahora recibe un estímulo diario desde la página www.facebook.com/verbaliajuegos Cuantas más intervenciones, más posibilidades de ganar premios tendréis... Nuestro principal interés es ilustrar con ejemplos que el hecho de jugar es una experiencia cultural de primera magnitud.

El país de Verbalia lo impulsa Màrius Serra, autor de los libros Verbalia (2000) y verbalia.com (2002), y coautor con Oriol Comas de los juegos Verbalia (Devir, 2011) y Crucigramàrius (Devir, 2014). Desde marzo de 2018, Oriol Comas i Coma es, también, un personaje literario de novela negra, el experto en juegos homónimo que resuelve una trama criminal en La novel•la de Sant Jordi, de Màrius Serra (Amsterdam, 2018).


Oriol Ripoll: "Juegas tal y como eres"

El mundo del juego conecta a su vez con distintos submundos que están presentes en nuestro día a día. Esa conexión es la gran herramienta de trabajo de Oriol Ripoll (Barcelona, 1970). Desarrolla el juego como materia y como concepto, vinculándolo con la educación, la comunicación y divulgando des de distintos ámbitos. Da clases en la universidad, y está en la dirección de la Fira del Joc i la joguina diferent de Tona desde hace más de 10 años, además colabora de forma habitual en La Vanguardia y Rac1. Quedamos con él en el Born Centre Cultural, y terminamos en la cafetería interior después de algunas acrobacias para conseguir los permisos que nos permitan sacar fotografías dentro del recinto. Hablamos con Oriol de cómo el juego puede transformar la sociedad, de la posibilidad de que pueda convertirse en un actor cultural de primer orden y de cómo, a partir de la relación entre docencia y juego, se puede cambiar la mentalidad de una generación.

Ya que estamos en el Born, cuéntame en qué consiste el proyecto Societats en joc [sociedades en juego].

En el siglo XVIII se jugaba. Y, por lo tanto, si tú quieres contar la vida de un pueblo de una forma determinada, una buena forma de hacerlo es a través de los juegos. Por lo tanto, aquí utilizamos el juego como una herramienta para contar cómo se vivía y qué se hacía en el siglo XVIII. Pero sólo es una excusa, igual que puede serlo la danza o la música.

Vinculas el juego a distintos elementos que rodean la sociedad, y uno de ellos es la educación. ¿Qué papel puede tener el juego en la educación?

El primer elemento importante es que mientras juegas lo pasas bien. Entonces es la mejor forma de educarte: te lo pasas bien, disfrutas mucho, superas retos y además resulta que te estás formando, estás aprendiendo. Conseguir eso es el ideal de cualquier educador. El juego desde siempre es una herramienta muy poderosa, todos los pueblos de la historia en cualquier momento histórico han defendido que hay que educar a los niños jugando, debemos aprender mientras jugamos. Pero hay un paso que va más allá, porque el juego permite conocerte a ti mismo a partir de analizar tu comportamiento cuando juegas. Al final, juegas tal y como eres. Si eres un marrullero jugarás de forma muy marrullera, y si eres muy reservado jugarás de forma muy reservada. De esa forma, el juego nos permite hacer una introspectiva de cuáles son nuestras competencias, nuestra forma de actuar y de hacer las cosas. Y el tercer gran factor es que el juego es un enorme laboratorio de ensayo. ¡Para probar lo que quieras! Es como aquellos programas que dicen: “tengo un amigo que...” y resulta que ese amigo eres tú mismo. Tú juegas y puedes probar cosas que si pierdes, te equivocas o no funciona, no pasa nada.

Normalizar el error.

Si juegas a cartas, pruebas algo y pierdes, no pasa nada. Si eso lo trasladas a la vida, el juego es un gran laboratorio para mejorar tú mismo. Y relativizar la derrota. Es un aprendizaje oculto: cuando has jugado mucho terminas por relativizar mucho las cosas, restando importancia y trascendencia a la mayoría de cosas de la vida, donde parece que todo debe tener una gran relevancia. Mira, lo probamos y si funciona, pues bien, y si no, pues no, ya volveremos a empezar. Hay un estudio del año 2006 en el que se analizó la generación de jugadores de videojuegos, y estudiaron cómo cambió la mirada de esas personas por el hecho de haber jugado mucho a videojuegos. Un tío que juega a videojuegos es un tío que está acostumbrado a intentar las cosas, si no le sale lo vuelve a intentar, si no le sale lo vuelve a intentar... Hasta que pasa al siguiente nivel. Eso, cuando llevas muchos años haciéndolo, te hace pensar que si tú te lo propones no tienes límites, porque si no te sale a la primera siempre puedes volver a intentarlo. Es persistir. Eso es un aprendizaje que te marca y transforma tu ADN a base de jugar mucho. Son personas que funcionan por ensayo y error, y sin manuales, es algo completamente autodidacta. Y siempre terminas buscando más lo que dicen tus compañeros que no lo que te dicen los expertos.

Con todas esas ventajas, ¿por qué el juego queda relegado al tiempo libre y no entra en el ámbito académico y en los planes de estudios?

Por suerte sí que está, pero en muchos planes vinculados a la educación. Tendría que decirlo de otra forma, pero básicamente el problema es que no hay cojones. Hay dos cosas que son muy importantes: una es creer en los resultados a largo plazo. Si yo a ti te enseño a aprender jugando ese aprendizaje te marcará mucho más, pero es a fuego lento, como si intentara cambiar tus cromosomas. Y por otro lado, porque, aún hoy en día, socialmente parece algo de segunda. Si miras las expresiones lingüísticas en las que utilizamos la palabra juego, todas son negativas. A un niño le dices: eh, ¡deja de jugar! Como si estuviera haciendo el burro. O decimos: oye, conmigo no se juega. No hay expresiones que te induzcan a jugar, a probar, a aceptar el error...

¿Cuáles son los motivos de ese estigma cultural que reduce el juego a algo de segunda?

Porque no es algo serio. Tú tienes el ocio y el negocio. Y el negocio es la negación del ocio. No sé muy bien cómo va el tema etimológico, eso ya lo estudiaréis los de Verbàlia... Pero al final es eso, acabas separando las cosas serias de la vida y las que no lo son. Por suerte todo eso está empezando a cambiar... El negocio tiene que ver con las cosas que te dan de comer, el ocio no tiene importancia. El ocio se transforma en algo valorado cuando mueve millones, pero no mientras el hecho de jugar sea algo interno, no lo valoraremos culturalmente. También existe un estigma muy importante del juego de azar, todo el mundo de las apuestas. Y aparte hemos relegado el juego al mundo infantil, los adultos no juegan. Hay el caso de las mujeres mayores que jugaron desde pequeñas hasta los 11 años, lo dejaron... Hasta que nacieron sus hijos, y luego volvieron a jugar con sus nietos. Son estigmas que adquieren importancia en esa sociedad. 

Antes decías que eso está empezando a cambiar. ¿Cuáles son los síntomas de ese cambio?

Hay una voluntad equívoca de separar los juegos en bloques. Separamos los juegos de mesa de los videojuegos, por ejemplo. Si hacemos el ejercicio de cogerlo todo en un gran paquete (juego de mesa, videojuegos, mundo deportivo amateur...) tiene una carga importantísima. Por lo tanto empezamos a valorar el jugo como una herramienta cultural importante, y el juego como concepto. Pero porque hay pasta detrás, porque el volumen de facturación del mundo del videojuego supera al del cine. Y eso es una burrada, no es algo de segundo nivel. Y aquí también hay grandes industrias y mundo independiente, y el juego de mesa, y el juego tradicional. Después hay otro concepto que se está moviendo, y que es muy importante si se hace mal. Es la gamificación.

¿Gamificación?

Técnicamente, es coger mecanismos de juego y aplicarlos en lugares que no son juego.

¿Me puedes poner un ejemplo?

¿Tú conoces Foursquare?

Sí, la aplicación para indicar dónde estás en cada momento, decir que estás en un sitio concreto.

Perfecto. Tú, cuando entras en esa aplicación, puedes hacer un check-in, ganar medallas y tener un posicionamiento en un ranking. Cada vez hay más aplicaciones que dan medallitas, puntos y chorraditas que no sirven para nada. 

Pero eso no es juego, es dar premios y hacer clasificaciones.

Claro, pero por otro lado hay una línea de fondo de personas que quieren dar importancia a todo eso para transformar la manera de hacer las cosas. Y para intercambiar conocimientos, hacer cosas originales. Una de las cosas que me fascina es el Ingres, de Google. Google ha creado un juego, que te lo puedes descargar en el móvil, y cuando lo haces ves que el mundo se divide en dos grandes sectores: los que quieren una energía que no saben de dónde viene pero creen que es positiva y los que creen que esa energía es negativa y hay que destruirla. Los iluminados contra la resistencia. Cuando tú miras el teléfono y entras en la aplicación ves el mapa del sitio en el que estás y los portales de energía que hay cerca, y debes moverte hasta estos sitios para conseguir que los portales sean tuyos. Hasta aquí sólo es juego. Pero, ¿qué pasa cuando esos portales son fotografiados por miles de personas que cartografían los monumentos importantes de cada ciudad? ¿Qué pasa cuando a partir de esos monumentos se hacen rutas culturales? ¿Qué pasa cuando la gente utiliza eso para caminar y hacer deporte? Tengo un amigo que lleva 1.500 kilómetros caminados con esa excusa. Claro, si el juego es capaz de transformar tu forma de hacer las cosas, bingo. Es una maravilla. Y cada vez hay más clubes de juego, y aquí se vuelve a transformar la sociedad, los adultos se encuentran para jugar y pasar el rato con los amigos, para charlar. El juego es comunicación, y volvemos a transformar, porque hay padres que no han jugado con sus hijos. Y ahora hay familias que juegan juntas. 

También hay el dilema entre el juego que tiene un factor sociabilizador y el que se juega a través de una pantalla. ¿Con una pantalla no se pierde ese componente social?

Son aspectos distintos. Yo intentaría no banalizar, o sacar esa carga de profundidad con alguno de esos juegos. ¿Tú has jugado al ajedrez? Hay juegos que son muy individuales, casi autistas. Puedes jugar una partida de ajedrez sin mirar a tu adversario a los ojos.

Pero la gracia del ajedrez, en parte, es adivinar las posibles reacciones de tu oponente, ¿no?

Si al otro lado de la máquina hay un ser humano, ¿qué más te da? Mira, en el siglo XIX eran muy populares los robots que jugaban al ajedrez. Había uno muy interesante, el turco, que jugaba por toda Europa. Llegaba y llenaba salas, tenía un turbante inmenso y jugaba contra el gran jugador de la zona. Era un gran espectáculo, aunque la leyenda decía que debajo del autómata había un enano que movía las piezas... Total, ¡que no importa! El problema no es jugar contra otras personas o contra la máquina, el problema es que solo hagas una de esas cosas. También hay que jugar solo, contigo mismo, y hay que aprender. Igual que es importante aprender a jugar con otras personas.

¿Para que el juego adquiera esa dimensión culturas es necesario reivindicar el papel del autor?

 [se lo piensa un buen rato] Evidentemente sí, pero hay que ser conscientes de la dimensión global de la autoría. Cuando tú coges un libro hay el escritos, pero creo que el editor tiene un papel muy importante. Los grandes escritores tienen detrás a grandes editores. Con el juego pasa igual, y también son importantes los ilustradores, los programadores en el caso de les videojuegos, los probadores... Hay que valorar a todo el equipo, hay que entender que no solo hay una persona importante. El autor está muy bien, pero sin el editor seguro que su juego sería diferente. Los autores de cualquier cosa deben tener los pies en la tierra. Que la mayoría los tienen, ¡eh! Pero no deben creérselo demasiado.

Para transmitir esa idea es importante la divulgación. Tú colaboras en medios como la Vanguardia o Rac1 desde hace tiempo. ¿Qué importancia tiene el papel de gente como tú?

Eso como periodista tú lo vas a saber mejor que yo: no es tanto lo que pide la gente como lo que interesa. Al final, los que hacemos divulgación de juegos debemos entender eso. Hay gente que divulga desde blogs de forma muy militante, escribiendo todos los días y recibiendo 35 visitas al día. Y trabajan muy bien. Y otros tenemos la suerte, y la casualidad, de poder divulgar desde altavoces con más repercusión. Hay que escuchar lo que pide la gente, si yo analizo todos los años que llevo haciendo eso, no tiene nada que ver una época con otra. Hay que saber cómo respira la gente y dar respuesta a esas necesidades.

¿Ahora cómo respira la gente, a qué estás dando respuesta?

Durante una época había mucha preocupación por hacer cosas de la nada. Por lo tanto hablábamos mucho de juegos con cartas, con dados... En parte porque al juego de mesa le faltaba rodaje. Ahora no, la gente quiere buenos juegos, gastarse la pasta y que duren muchas horas. Para estar 10 o 20 horas de partida. Aquí coges una carga importante, debes hacer de observador de lo que hay. Siempre hablo desde la misma perspectiva, puede ser que haya gente a la que no le satisfagan mis gustos, pero la gente que me sigue me debe tener como tengo yo a los buenos libreros, que cuando le pides recomendaciones sabe lo que quieres por tus precedentes.

¿Qué mecanismos tienes para estar atento a las novedades que se publican?

Muchos. Antes que nada, escucho mucho a la gente. Cuando me recomiendan algo intento probarla, si el bolsillo me lo permite. Por otro lado, buscar referentes. Encontrar aquellas personas en las que confías. Y la tercera es jugar mucho, muchísimo, me he dedicado muchas horas a probar muchas cosas. Y tengo que leer mucho sobre juegos y sobre la trastienda del juego, las grandes tendencias mundiales, libros tochos que parecen más de filosofía que de juego. Y eso lo intento exportar a mis análisis.

¿Cuáles son los referentes?

¡Es que tengo muchos! Te diría que, para mí, Twitter es un gran punto de referencia, a partir de leer personas que citan a otra, y esas que citan a otra, llegas a alguien que dice algo interesante. Y, ¡pum! Lo sigues. Después hay programas, como el Generació Digital en Catalunya Ràdio, Albert Garcia en La Vanguardia es una referencia para el mundo de los videjuegos, los de 5 Minutos por juego que hacen un observatorio muy interesante... Y después los dependientes, son los grandes referentes. Después tengo la suerte de tener a mis alumnos de la universidad, que juegan a todo, y me hago listas. Cuando hay rebajas me compro unos cuantos. 

¿Las personas que estáis en el mundo del juego tenéis juegos en concreto que sean especialmente importantes para vosotros?

No. Yo no. El año pasado, cuando hicimos la evaluación de la asignatura del grado de desarrolladores de videojuegos, nos pidieron en el típico cuestionario cuál era nuestro juego favorito. Yo hoy tengo uno y mañana otro. Y el jefe de estudios dijo: Oriol es a los juegos lo que Julio Iglesias a las mujeres. Y es eso, hay que ser muy promiscuo con el juego, hay que encontrar valor a cada uno y hay que buscar el por qué de cada cosa, cómo está hecho por dentro. A veces, los juegos que parecen importantes rascas un poco y...

Así que no hay ninguno que sobresalga.

Hoy te diría uno y mañana otro.

¿Cuál me dirías hoy?

Mira, es un videojuego que tiene muchos años y sobre el que escribí hace poco, que se llama Fez. Me gustó mucho, es un tío que vive en un mundo bidimensional y descubre que existen las tres dimensiones. Es un juego de perspectivas muy interesante, y de pasarse ahí muchas horas. Y como juego de mesa, me he rendido al Colt Express. He jugado mucho últimamente y tiene una mecánica muy simple, empiezas a jugar y al cabo de un rato estás dentro de la partida. Tiene una capacidad de inmersión brutal dentro de lo que está pasando en el juego. Es complicado establecer las características de un buen juego, igual que hacerlo con una película o una novela. Te pueden gustar muchos libros que no tienen nada que ver entre ellos, pero hay algo que les hace ser buenos. Cada uno busca algo distinto.

Igual es una pregunta cutre, pero cuando hablo con gente que vive jugando, me pregunto qué sucedería si algún día no pudiérais hacerlo.

Nos lo inventaríamos. Un juego es un reto, no hace falta nada más. A que no eres capaz de... Hoy un amigo me decía: si no haces tal cosa irás al infierno, ¡y allí no hay juegos! Y yo le he respondido que si vamos al infierno ya nos inventaremos algo con las calderas, montaremos un casino y nos lo pasaremos de puta madre mientras él está en el cielo yendo a misa todos los días. Una de las cosas que me fascinó más cuando visité campos de concentración fue que siempre había juegos. Cuando ya no queda nada queda eso: la música, los libros, las historias, la esencia y los juegos. Los prisioneros jugaban al ajedrez usando migas de pan como fichas.

Para terminar, te pido que escojas una palabra.

Xeflis. Un xeflis en catalán es un buen manjar. Me gusta por la sonoridad que tiene, porque me conecta con mi abuelo, que lo usaba para referirse al vermut de los domingos por la mañana. Y la palabra viene de xef [chef], de gran cocinero, y te la encuentras en muchos sitios y en nombres de restaurantes. Suena muy bien, esa letra equis está muy bien puesta.

 

Texto: Oriol Soler

Fotografías: Adrià Calvo

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