Pak Gallego: "El juego se puede incorporar en muchos aspectos de la vida"

Pak Gallego (Barcelona, 1978) ha pasado por todos los peldaños del mundo del juego: jugador, creador y finalmente editor. Hace muchos años que recorre ferias, encuentros, concursos y sobre todo, juega muchas horas. Después de años de ganarse la vida trabajando en una fábrica y pinchando música ahora puede dedicarse de pleno al mundo del juego de la mano de Verkami (es asesor de los juegos de mesa, que, como el suyo, pretenden salir gracias en la colaboración de pequeños mecenas) y GDM, su propia editorial que publica ya 10 títulos al año entre los que siempre hay nuevas ampliaciones del juego estrella de Pak, Guerra de Mitos. Venden en Francia, Alemania, Polonia, Estados Unidos, Canadá y China. Hace poco que ha conseguido obtener un sueldo de todo este trabajo. Hablamos de todo esto sentados en una terraza de Montcada i Reixac, donde vive.

Has financiado tu juego más conocido, Guerra de Mitos, a través de un crowdfunding. ¿Este es el modelo que debe tener la industria del juego o es un recurso porque no hay ayudas públicas ni interés de las editoriales?

Es una falta de ayudas públicas y de interés de las editoriales por el mercado español, que es un mercado pequeño si lo comparas con el alemán o el francés. El micromecenazgo es una solución a esta falta de interés. La mayor complicación que tuvimos cuando creamos Guerra de Mitos fue la financiación. La gran ventaja del crowdfunding es que, además de darte dinero, también te da publicidad, y de esa forma con una única acción obtienes dos recompensas.

¿Por qué existe esta falta de interés?

Porque es un mercado pequeño. Nosotros hemos empezado este año la editorial y lo que tenemos muy claro es que hay que salir de España. Aquí hacemos unas 2.000 copias de los juegos, pero 2.000 copias ya no son rentables una vez has cubierto los costes de ilustración, material, piezas... Se pueden ganar dinero algunas veces dependiendo del juego, pero no es una metodología que te permita crecer.

 

¿Por qué es pequeño el mercado? ¿Se debe a un funcionamiento social, a una falta de estructuración familiar, es un tema de tradición?

Esto está cambiando mucho, la verdad. Si nos comparamos con Francia, Alemania y Polonia sí tenemos una falta de cultura. Aquí creemos que sólo juegan los niños, y que cuando eres mayor tienes que dejar de jugar. Por suerte, esto está cambiando bastante y ​​cada vez hay más ferias de juegos que van abriendo el abanico de público. Sin embargo, las tiradas son pequeñas y hay menos tiendas. El mercado de España de juegos está focalizado en sacar cosas que funcionan fuera. En España hay tres grandes editoriales que básicamente buscan que ha triunfado fuera, van a Essen, cogen los juegos que han quedado mejor puntuados, los traducen y los venden. Y si vas a las tiendas de aquí ves, básicamente tienen licencias. Es más fácil vender ediciones de Juego de Tronos, Star Wars o cualquier otra temática que sea mediática y asegure una buena tirada. Hay títulos como el Catán o el Carcassonne que son clásicos y que funcionan gracias al boca a boca. El Catán cuando salió seguro que vendía poquísimo.

¿Qué se podría hacer para ampliar este mercado? ¿Hay pedagogía de los creadores hacia la industria y hacia el público?

Hay que ir sacando cosas. Yo intento publicar títulos de autores españoles y catalanes, este año hemos sacado cinco. De cara al año que viene serán más, el mercado hay que ir creándolo y hay que ir a todas las ferias a enseñar lo que tienes. Evidentemente hay que salir fuera, Europa es más compleja que Estados Unidos por el tema de los idiomas, pero nosotros ya intentamos hacer juegos que no dependan de la lengua y sólo tengamos que traducir el reglamento, las instrucciones. Y de momento nos está funcionando.

¿Cuándo ves que tus juegos no tienen salida en las tres grandes editoriales y decides crear GDM, tu propia empresa?

¡Cuando me tuve que editar a mí mismo! [ríe] Yo hice el juego, hablé con alguna de las tres editoriales, y me dijeron que un juego de cartas coleccionable era una empresa muy grande, con demasiadas ilustraciones y que no encajaba en su modus operandi. Ellos lo que hacen es sacar juegos de otras compañías que ya funcionan en todo el mundo, sólo deben traducir y no necesitan publicidad inicial. Descubrí Verkami en ese momento y lo lancé. Ahora, después de conocer mejor el mercado, veo que tienen su manera de trabajar y básicamente compran licencias. Devir sí saca algún juego de autor español, pero no lo exportan, hacen tiradas muy pequeñas aquí y amplían el catálogo nacional, pero el objetivo de los autores españoles debe ser salir fuera.

Cuando abres la editorial, ¿qué expectativas económicas tienes? ¿Ves que es necesario exportar para existir?

El planteamiento inicial de los dos primeros años fue no perder dinero. Con lo que sacamos del crowdfunding, en 2013, cubríamos la mitad de lo que queríamos gastar. Desde entonces hemos publicado 9 ediciones de Guerra de Mitos, que necesita ampliaciones, tres al año, y aparte hemos sacado otros juegos de mesa que no tienen nada que ver con las cartas, más sencillos y familiares. La intención es vender fuera y aquí. Por ejemplo, este año hemos tenido pedidos de tiendas de Colonia que han sido más grandes que el pedido de una distribuidora española entera.

¿En qué países vendéis?

Tenemos tiendas que nos compran en Canadá, en Nueva York, Los Ángeles, China... Suelen ser pocas unidades, pero donde se vende bien es en Alemania, Francia y España. El Verkami es un gran recurso, porque se quedan unas cuantas copias y si les funciona piden más.

 

¿Los números cuadran?

Los dos primeros años conseguimos no perder dinero y el tercer año el objetivo era obtener un sueldo, pequeño, pero lo hemos conseguido. De cara a este año queremos mantener, el año pasado sacamos 9 títulos y es lo que queremos hacer. Vamos a las ferias: Nüremberg, Cannes, Essen... Salir, ampliar tiendas fuera y consolidar las que tenemos aquí. Porque hay que decir que a veces las tiendas de aquí no se fían de lo que se hace en Cataluña o España, de entrada genera desconfianza y hay que ganarse la foto.

¿Qué proceso de selección hacéis para escoger los juegos que publicáis?

Ahora hay muchas asociaciones de creadores de videojuegos, y sobre todo hay una que se llama Ludo (de la que soy miembro) y hacemos muchos encuentros. Trabajar en Verkami también me ayuda a ver las novedades, y también saber quién gana los grandes concursos de España, como el de Granollers o el de Málaga. Cada semana nos llegan un par de mails de gente que nos propone juegos.

Parece evidente que el talento para crear juegos existe.

Sí, sin duda. Y hay creadores que en España nadie conoce y que fuera son considerados grandes creadores.

¿Tú puedes vivir del juego ahora mismo?

Ahora estoy de asesor de juegos de mesa en Verkami, y desde agosto trabajo en un estudio de videojuegos, así que sí, entre esto y la editorial puedo vivir de este mundo. Pero el trabajo en el estudio lo tengo sólo desde agosto, antes no podía vivir de ello. Antes de este trabajo trabajaba de disc jockey y en una fábrica, un trabajo normal de esos de lunes a viernes.

 

Todos los creadores de juegos han sido antes jugadores. ¿Cuál es tu prototipo ideal de juego y qué elementos destacarías?

Depende mucho del momento, pero a mí me gusta que tenga estrategia y que sea muy customizable (no sabría cómo decírtelo en castellano, esta palabra en inglés lo define a la perfección), que te hagas tuyo el juego antes de jugar. Por eso me gustan los juegos de cartas coleccionables, y la parte que más me gusta es la de construir la baraja, tú tienes que escoger 50 cartas entre 5.000. Coges las que crees que son mejores para ganar a tu oponente.

¿Guerra de Mitos nace a partir de jugar muchos años a cartas Magic?

Nace de muchos años jugando a cartas. Yo dejé Magic en la tercera edición, y ya van por la veintena. Es un gran juego, muy bueno, y son los únicos que llevan tantos años. De ahí pasé a jugar al Vampiro, al Cinco Anillos... Cada vez buscaba más complejidad en el juego. De un juego a otro puede haber muchos cambios. A Magic, por ejemplo, se juega sólo con una baraja donde lo tienes todo, y en los otros juegos de cartas hay dos barajas, una con los personajes y la otra con las acciones.

Desde tu puesto de asesor en Verkami, ¿qué tendencias ves en los juegos que la gente está autoeditado?

Se está potenciando mucho la jugabilidad, los juegos sencillitos de media hora. Se intenta buscar un público familiar, mayoritario, se buscan nuevos jugadores y abrir el círculo del friki. Por otra parte, desde hace un par de años, y en esto ha influido mucho Kickstarter, hay juegos con producciones carísimas, de 60 o 100 euros y que tienen mil figuritas y expansiones. Esto funciona porque son editoriales ya consolidadas que hacen juegos para jugadores expertos, y nos permite a las editoriales pequeñas editar juegos de 20 euros, que ya nos va bien.

Hablabas del estigma de friki. ¿Este estigma siempre es culpa del que mira o desde el mundo del juego también se hace autocrítica en este aspecto?

Es como todos los círculos cerrados. Están los puristas que creen que ellos son la verdad y creen que jugar a según qué pervierte su idea del juego, gente que dice "yo estaba ahí desde el principio" y que no quiere oír hablar de nada que no sea suyo, o lo de siempre. Luego hay gente, y es de agradecer, que cree que cuantos más juegos salgan, mejor.

Hace meses hablábamos con Antonio Planells, y él reivindicaba la importancia de la narración y las humanidades en el videojuego, que según él debería ser más importante que el grafismo y la técnica. ¿Compartes esta opinión?

Sí y no. Depende del videojuego. Es muy importante que exista una narrativa dentro de un juego, sea virtual o no, pero es necesario que el videojuego aplique mecánicas nuevas y se reinvente. Ahora con las cartas se juega con las dos caras de la carta, con los juegos de mesa pasa igual, se innova constantemente. Los videojuegos llevan años estancados, tal vez están en una dinámica de hacer lo que funciona y tirar adelante. Se juega al Fifa y juegos así, que son siempre lo mismo pero actualizado. Con Anton Planells decíamos que un estudio de videojuegos tiene unos inversores y un presupuesto, y hay que ceñirse a eso. Haciendo un paralelismo, el videojuego es como el cine, que es caro y depende de muchísima gente, y los juegos de mesa serían como los libros, donde el autor tiene mucho más que decir.

Hace meses empezaste a idear un juego para la tercera edad que minimizara los efectos del Alzheimer. ¿Cómo está el proyecto ahora mismo?

Ahora lo tengo un poco aparcado porque lo hago en colaborando con una clínica de enfermos de Alzheimer, y hasta febrero teníamos que aparcarlo, pero lo haremos. Lo sacaremos adelante, y si no lo haré solo. Ellos me vinieron a contactar y me propusieron hacer algo temático, estuve unos días con ellos y me he informado sobre la enfermedad. Tengo una abuela enferma de Alzheimer y evidentemente me toca muy de cerca. Empezamos a desarrollar el juego e incluso pedí presupuesto (quiero que los materiales sean similares al dominó) y supongo que saldrá en 2016.

¿Cómo ha sido el proceso de creación trabajando codo a codo con un equipo de psiquiatras?

Ha sido muy bueno porque he aprendido muchísimo de este mundo, y creo que ellos han aprendido a implementar mecánicas a través de la gamificación. El juego se puede incorporar a muchos aspectos de la vida, hasta donde quieras. La gamificación es eso, ahora está de moda pero creo que se ha hecho toda la vida. Yo me hacía juegos para estudiar, automotivación, creo que no es nada nuevo y que las mecánicas de juego se pueden incorporar al mundo empresarial, educativo, deportivo y también en el mundo de la medicina. Y sobre todo el papel más grande del juego, que es sociabilizar. Los niños jóvenes descubren mundos nuevos que les permiten interactuar, lo que con las tablets es muy complicado. Creo mucho en el componente social del juego.

Por último, te pido que escojas una palabra.

Mitología.

Texto: Oriol Soler

Fotografías: Albert Gomis

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