Bienvenidos al país de los verbívoros

Bienvenidos al país de los verbívoros, una Tierra Jocunda sin ley de extranjería. Es verbívoro todo el mundo quien bebe verbos y los hace bailar. La única condición es no tener miedo de jugar ni de jugársela. Este portal ha pasado por diversas fases desde su creación en 1999. La última, de 2014 a 2017, ser un espacio abierto a profesionales de todos los ámbitos, semanalmente entrevistados con el juego de trasfondo. Podréis recuperar todas las entrevistas aquí debajo.

Antes, fue un foro interactivo con propuestasd e juegos en catalán, castellano e italiano, hasta que las redes sociales aportaron una vía más directa para acoger a la comunidad verbívora, que ahora recibe un estímulo diario desde la página www.facebook.com/verbaliajuegos Cuantas más intervenciones, más posibilidades de ganar premios tendréis... Nuestro principal interés es ilustrar con ejemplos que el hecho de jugar es una experiencia cultural de primera magnitud.

El país de Verbalia lo impulsa Màrius Serra, autor de los libros Verbalia (2000) y verbalia.com (2002), y coautor con Oriol Comas de los juegos Verbalia (Devir, 2011) y Crucigramàrius (Devir, 2014). Desde marzo de 2018, Oriol Comas i Coma es, también, un personaje literario de novela negra, el experto en juegos homónimo que resuelve una trama criminal en La novel•la de Sant Jordi, de Màrius Serra (Amsterdam, 2018).


Eduard Soler: "A nivel artístico, está claro que un videouego está a la altura de una película"

Hace sólo 3 años, Eduard Soler no tenía ningún tipo de noción empresarial y estaba terminando un trabajo final de máster de creación de videojuegos en la UPF-IDEC, preparando evaluaciones y las exposiciones orales. Nos recibe en la oficina Lince Works S.L., en la calle Sardenya de Barcelona, ​​donde 12 personas trabajan concentradas frente a su ordenador donde diseñan figuras, animaciones y escenarios. En estos tres años Eduard ha fundado esta empresa, ha vendido más de 300.000 videojuegos de Aragami y ha visto como Sony creía en su trabajo y el de sus dos socios.

La primera pregunta es obvia: ¿cómo empieza todo?

El punto de partida es una demo de un Trabajo Final de Máster. Nos pedían una muestra de 15 minutos para enseñar un producto, lo que se conoce como una vertical slide: tú enseñas un corte de pastel que muestre la esencia del juego aunque no lo hagas entero. Cuando habíamos terminado las evaluaciones y todo ello, pensamos que colgar el tráiler en Youtube. Vimos que llevábamos unas cuantas visitas, y pensamos que podía ser un producto que gustara a la gente. Entonces decidimos ponerlo en una web de descarga gratuita. Son webs para videojuegos indies, sin pretensiones de vender pero sí de enseñar. Nos sorprendió porque muchísima gente se lo bajó, jugó a la demo y nos comentaba que le gustaría jugar. Entre los comentarios en Youtube y los de la demo nos planteamos hacerlo de verdad. Éramos un equipo de cinco y dos de los integrantes decidieron no subir al carro, creyeron que era muy arriesgado, además estaban pagando un piso y tenían novia, todo era más complicado para ellos. Los otros tres no teníamos tantas obligaciones y decidimos sacar adelante y montar la empresa.

¿Qué conlleva tirar hacia adelante?

Claro, la gente termina el máster pensando que encontrará trabajo, es un máster bastante caro, de 7.000 euros, y quien lo hace aspira a tener cierta estabilidad, pagar un alquiler sin problemas y que le sirva para colocarse en un buen puesto de trabajo. Claro, tú dices en este contexto que montas una empresa y que no sabes cuándo tendrás dinero para pagar y eso intimida. También está el factor de creer mucho en el juego, nosotros nos lo creíamos, para nosotros no era sólo una demo de máster, era un buen producto y un buen proyecto. Se juntó esto y que nosotros tres estábamos en un momento en que pudimos invertir nuestros ahorros o pedir dinero a nuestros padres. Aquí decidimos montarlo, y empezamos a buscarnos la vida.

¿Qué es lo primero que se hace cuando se crea una empresa?

Claro, nosotros teníamos dudas y fuimos a Barcelona Activa a que nos asesoraran un poquito. Esta plataforma se dedica a ayudar a gente joven que tiene iniciativas empresariales, y nos dijeron a qué préstamos o ayudas podíamos optar por salir adelante.

 Y una vez asesorados, ¿qué había que hacer para terminar el videojuego?

Necesitábamos dinero y artistas que ya no teníamos, porque alguna gente, como he explicado, se bajó del carro. Fuimos a buscar conocidos, les ofrecimos trabajar con nosotros pero advirtiendo que no había dinero de por medio, y unos cuantos se sumaron al proyecto, también porque no necesitaban el dinero de manera urgente. Se lo tomaron como unas prácticas no remuneradas ya que el proyecto les interesaba. Cogimos cuatro artistas y los tres fundadores pusimos todo el dinero que teníamos ahorrado, la misma cantidad los tres para evitar historias raras. Entonces pudimos pagar a los trabajadores externos, pero nosotros no cobrábamos. Y a comer muchas sopas.

Supongo que no fue una decisión fácil.

No, no lo fue. En Barcelona Activa nos explicaron cómo pedir préstamos a la Generalitat, que es dinero que te dejan con muy pocos intereses y con un aval bajo. Todo fue a través de una plataforma que se llama Game BCN que podríamos definir como una Operación Triunfo de Videojuegos. Se presentan muchísimo juegos, se escogen 7 que entran en el programa y La Caixa te ofrece el capital riesgo y Incubio te asesora. Este era el pacto, y pudimos utilizar este trampolín para ir pagando a la gente. Los recursos los encontramos así, pero claro, no sabíamos cuando tardaríamos en hacer el juego. No teníamos ni idea del timing de nada, llevábamos un año y medio y los trabajadores nos decían que si hacía falta no iban a cobrar... Y al final tardamos tres años en terminarlo. Imagínate. Es evidente que pecamos de inexpertos y que pedimos muy poco dinero. Y cuando se nos estaba a punto de terminar el dinero, contactamos con un representante de Sony en Europa.

¿Y aquí cambia todo?

Ellos nos dan el dinero para terminar el juego, les dijimos una cantidad, la pusieron y el pacto era que nosotros les devolveríamos con las ventas. En octubre pasado lanzamos el juego en todas las plataformas. En ese momento teníamos dos préstamos grandes, con la Generalitat y con el Estado y aparte había dinero que habíamos puesto nosotros (esto sin contar los de Sony). Todo salió perfecto. Fue un bombazo, salimos en la la página principal de Steam y nos ayudaron a vender muchísimo. En dos semanas ya le habíamos devuelto el préstamo a Sony, y rápidamente tuvimos estabilidad, pusimos todos sueldos de mercado y nosotros pudimos tener también un sueldo digno. David pudo vivir en Barcelona con la novia... Todo cambió mucho desde la venta. Ahora estamos en época de sacarle rendimiento, vamos haciendo ofertas para buscar picos de venta y la verdad es que ha ido muy bien. Ahora tenemos estabilidad para pensar en el próximo juego.

A nivel de números puros, ¿cuántos juegos habéis vendido?

A ver, es difícil decir cifras. Los juegos que se venden en el Corte Inglés o en el Media Market no los sabemos, porque es un publisher quien nos pasa la factura, porque es él quien las pasa allí. [Saca el móvil y revisa] Mira, te puedo decir las de la plataforma Steam exactas y una aproximación de la Play Station Store, y más o menos quedaría en unas 300.000 ventas. 224.000 de estas en la plataforma por ordenador.

Con estos números es evidente que puede hacer la segunda parte, ¿no?

El problema es que al ser un equipo pequeño tenemos que hacer cosas para que todos tengan trabajo por el siguiente. Entre todos hacemos muchas cosas, cada uno tiene sus percales y es muy difícil pensar un juego cuando acabas otro. Ahora estamos haciendo las ampliaciones del Aragami 1, y claro, es difícil hacer un Aragami 2. Las expansiones son fáciles de hacer, sumas cosas a una estructura que ya está hecha y con unas lógicas y unos códigos que son los mismos. De este modo, la expansión nos permite pagar Aragami 2. La ampliación saldrá en febrero más o menos.

Para los tres socios que fundasteis la empresa, ¿qué supone ahora veros pagando sueldos a 14 personas y sentir que tantos trabajadores cuelgan de una idea vuestra?

Ya... Todos somos muy jóvenes, la plantilla es gente de 21 a 31 años, exceptuando dos fichajes sénior que hemos hecho hace muy poco que tienen más experiencia, han hecho animación en la industria del cine 3D. Están acostumbrados a hacer cosas tipo Pixar, para que me entiendas. A veces me pregunto qué estoy haciendo aquí, pero voy tirando y no pienso demasiado. No tengo tiempo para pensarlo, supongo que es como los futbolistas. Eres Alexis Sánchez, juegas en Chile sin zapatillas, de repente te ficha Udinese, después el Barça y ahora eres uno de los jugadores mejor pagados del mundo en el Arsenal. ¡Y no sabes cómo! Nuestro caso es similar, hace tres años no sabíamos ni qué era una empresa, ni sabíamos nada del IRPF a pagar, y además teníamos que pensar el juego. Nosotros tenemos un perfil técnico de programar, pero poco a poco nos vamos asesorando bien. También es verdad que vemos los números que movemos y sorprende, pero toda esta gente nos cuesta dinero al mes, no te creas que nos estamos comprando un yate para ir a Ibiza de fiesta. Movemos mucho dinero, pero lo asimilas con el tiempo y coges perspectiva.

Antes has hablado de artistas cuando contabas la gente que ayudó a crear el videojuego. Sin embargo, aún parece éste mundo esté relegado a la sub-cultura a pesar de tener tanto público y estar muy presente en varias generaciones.

Es una cuestión de tiempo. En general, decir que juegas a videojuegos da vergüencita. Si le dices a una chica que acabas de conocer que juegas a videojuegos te mira de forma extraña, parece algo de niños pequeños. Yo creo que para las próximas generaciones será diferente, tus hijos no lo verán así porque sus padres ya habrán jugado. A nivel artístico está claro que un videojuego está al nivel de una película, un videojuego es una aventura interactiva donde quien juega lleva la voz cantante. Quizá algunos juegos tontos de móvil no puedes decir que son arte, no creo que el Candy Crush sea arte, pero sí hay muchísimo videojuegos que lo son.

A nivel creativo, ¿cómo habéis construido la narrativa de toda la historia que vertebra el juego?

Nosotros decidimos por donde iba el juego a nivel de mecánicas, el juego consiste en que eres un ninja que vas por las sombras y tienes poder de sombras, y tus enemigos tienen poder de luz. Jugamos con esta idea pero tuvimos que pensar el universo donde vive esta gente, sus culturas, por qué están peleados unos con otros... Es como hacer una película, cuando la gente juega a nuestro videojuego tiene esta sensación. Y claro, nosotros que no somos expertos, imagínate cómo nos costó dar vueltas a estas situaciones.

¿Cómo eran las dinámicas para crear?

En nuestro caso, sinceramente, cogimos influencias que teníamos (Dragon Ball, Naruto, Harry Potter) que son muy comunes en nuestra edad. Álvaro y yo nos reunimos en un think-tank de Barcelona Activa y allí tres días a tope. Yo soñaba cosas y al quitarme las escribía, en el autobús iba apuntando ideas... Como tenemos ideas y referentes similares, nos iba saliendo entre los dos. Entonces hicimos el guión final, nos lo corrigió un chico inglés que le dio profesionalidad y curó la traducción, y este fue el proceso. Para hacer el Aragami 2 tendremos que volver a pasar por aquí, pero ya tenemos una Biblia con todo un universo montado.

Por último, te pido que escojas una palabra.

Esfuerzo, o dedicación. Yo creo que la gente, en general, tiene talento. A mí me pueden decir: "a Edu le ha ido bien porque es listo, porque sacaba buenas notas..." y no es el caso, ¡eh! El talento está bien tenerlo, pero todo se saca con esfuerzo. Cuando pensé cómo hemos llegado aquí dije que mira, tal vez se me da bien, pero todos los meses de trabajar sin cobrar y los marrones que nos hemos comido no nos los quita nadie. Lo que hace que esto funcione no es que seamos buenos, es que las hemos pasado putas y nos la hemos jugado a todas. Y no te diré sacrificio porque si me comparo con gente que realmente lo pasa mal es evidente que no ha sido un sacrificio, pero sí es muy importante el esfuerzo que pones en las cosas y si te las crees o no.

Texto: Oriol Soler

Fotografías: Albert Gomis

Volver